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Una carrera por puntos
Los dados nunca se pierden. Quien pierde cada ronda suma tantos puntos de penalización como valga la ronda. Tras un número fijo de rondas (10 de forma predeterminada) gana quien tenga menos puntos; un empate se decide con rondas de muerte súbita.
La puja inicial
La cantidad inicial debe ser al menos el número de jugadores (Hong Kong), o el número de jugadores más uno (Guangdong y Singapur).
飛 (mixta) y 齋 (pura)
Toda ronda empieza 飛: los 1 son comodines y no se puede pujar por los 1.
Una puja puede cantarse 齋, y una puja por los 1 siempre es 齋. Mientras es pura, los 1 no son comodines y son la cara más alta: 2, 3, 4, 5, 6 y luego 1. La ronda sigue pura hasta que alguien puja 飛.
Los cubiletes muestran tres 5 y dos 1. Si la puja es 飛, son cinco 5. Si es 齋, son solo tres.
Cambiar entre 齋 y 飛
| Cambio | Hong Kong y Singapur | Guangdong |
|---|---|---|
| A 齋 | 齋 supera a 飛 con la misma cantidad | Al menos la mitad de la cantidad 飛, más uno |
| De vuelta a 飛 | Sube la cantidad en dos | Al menos el doble de la cantidad 齋 |
| Ejemplo | Seis 6 飛 → seis de cualquier cara 齋 | Seis 5 飛 → cuatro de cualquier cara 齋 |
開: cantar
El jugador al que le toca puede cantar 開 (abre) a la puja actual, con valor 1.
劈 y 反劈
Cualquier jugador salvo quien pujó puede cantar 劈 fuera de turno, con valor 2 (doble apuesta). Quien pujó acepta (se revela con valor 2) o responde 反劈 para redoblar, y se revela con valor 4. Solo se puede redoblar una vez.
Jugadas especiales
Cada cubilete se revisa al revelar.
Las tres variantes
| Variante | Puja inicial | Cambio | Escaleras |
|---|---|---|---|
| Hong Kong | Número de jugadores | Hong Kong | Cuentan normal |
| Guangdong | Jugadores más uno | Guangdong | Cuentan cero |
| Singapur | Jugadores más uno | Hong Kong | Cuentan cero |

