Reglas clásicas (Perudo)

Ases comodines, el canto exacto y la ronda de palifico: Dados del mentiroso como se juega en casi todo el mundo.

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Preparación

De dos a seis jugadores, con cinco dados cada uno. Quien abre la primera ronda se elige al azar; después abre quien perdió la ronda anterior. Si quedó fuera, abre el siguiente jugador que siga en juego.

Las pujas

Una puja dice una cantidad y una cara, contadas en todos los cubiletes. Una subida es una cantidad mayor con cualquier cara, o la misma cantidad con una cara más alta. La puja inicial puede ser cualquier cantidad de 2 a 6: no se puede abrir con ases (salvo en palifico).

Los ases comodines

Los 1 son ases, y los ases son comodines: cuentan para cualquier cara, salvo en una ronda de palifico.

La revelación

La puja es seis 4. Bajo los cubiletes: cuatro 4 y tres ases. Los ases cuentan como 4, así que hay siete: la puja se cumple.

Pujar por ases

Pasar a ases exige al menos la mitad de la cantidad actual, redondeada hacia arriba. Volver de los ases exige al menos el doble de ases más uno, de cualquier cara. De ases a ases hace falta una cantidad mayor.

Puja actualPuedes pujarPor qué
Once 3Seis asesLa mitad de once, redondeada hacia arriba
Seis asesTrece de cualquier caraEl doble más uno
Seis asesSiete asesDe ases a ases: más ases

Cantar «¡Mentiroso!»

El jugador al que le toca puede cantar «¡Mentiroso!» (dudo) a la puja actual. Se levantan todos los cubiletes. Si no llega a la puja, quien pujó pierde un dado; si se cumple, quien cantó pierde un dado. El jugador que se queda sin dados queda fuera.

Calzo: el canto exacto

Cualquier jugador salvo quien pujó puede cantar calzo: la puja es exacta. Se puede cantar en cualquier momento antes de la siguiente puja, incluso fuera de turno; cuenta el primero que lo cante. Si es exacta, quien cantó recupera un dado (hasta cinco). Si no lo es, quien cantó pierde un dado.

No hay calzo en una ronda de palifico ni cuando solo quedan dos jugadores.

Calzo

La puja es cinco 6 y cantas calzo. Los cubiletes muestran tres 6 y dos ases: exactamente cinco. Recuperas un dado.

Palifico

Cuando a un jugador le queda un solo dado, la ronda siguiente es de palifico. Abre ese jugador, y puede abrir con ases. Los ases no son comodines y la cara no puede cambiar: solo se sube la cantidad. El palifico ocurre una vez por jugador en cada partida, y no cuando solo quedan dos jugadores.

Cómo se gana

Gana el último jugador con dados. En Dice Kingdom también puedes jugar las clásicas como una carrera por puntos: nadie pierde dados, quien pierde cada ronda suma un punto de penalización y, tras las rondas fijadas, gana quien tenga menos puntos.

Reglas de la casa

En las salas privadas y las partidas rápidas se puede cambiar: los dados iniciales (de 3 a 6), los ases comodines, el calzo, el palifico, el formato y si se muestran los dados perdidos junto a cada jugador.

Juégalo ya: las reglas vienen incluidas

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