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Qué necesitas
De dos a seis jugadores, con cinco dados y un cubilete cada uno. En Dice Kingdom tu teléfono es el cubilete: el juego tira, oculta y revela los dados por ti.
El objetivo
En las clásicas, ser el último jugador con dados. En las reglas asiáticas (大話骰) nadie pierde dados: termina un número fijo de rondas con la menor cantidad de puntos de penalización.
Una ronda, paso a paso
- Agita y miraTodos tiran sus cinco dados bajo su cubilete y miran solo los suyos.
- Abre las pujasEl primer jugador puja una cantidad y una cara. «Tres 4» afirma que hay al menos tres 4 bajo todos los cubiletes juntos.
- Sube o cantaEl siguiente jugador sube la puja o le canta «¡Mentiroso!». El turno recorre la mesa.
- RevelaSe levantan todos los cubiletes y se cuenta esa cara. Si hay al menos tantos como se pujó, la puja se cumple y pierde quien cantó. Si hay menos, pierde quien pujó.
Tienes dos 3 y un 1. Con los 1 comodines ya son tres 3, sin contar los dados de nadie más: «tres 3» es una puja inicial segura.
Subir una puja
Una subida debe superar la puja actual: más dados de cualquier cara, o la misma cantidad de dados con una cara más alta. Puedes saltar tan alto como quieras.
| Puja actual: cuatro 3 | ¿Se permite? | Por qué |
|---|---|---|
| Cuatro 5 | Sí | Misma cantidad, cara más alta |
| Cinco 2 | Sí | Más dados, cualquier cara |
| Siete 6 | Sí | Saltar está bien |
| Cuatro 2 | No | Misma cantidad, cara más baja |
| Tres 6 | No | Menos dados |
Los 1 comodines
En las clásicas, y en las reglas asiáticas mientras la ronda es 飛 (mixta), cada 1 cuenta como la cara por la que se puja. Por eso a los 1 se les llama ases. Pujar por los 1 tiene sus propias reglas: consulta cada conjunto de reglas.
La puja era cinco 6. Los cubiletes muestran tres 6 y dos 1: con los 1 comodines son cinco, así que la puja se cumple y pierde quien cantó «¡Mentiroso!».
Cantar «¡Mentiroso!»
Solo el jugador al que le toca puede cantar «¡Mentiroso!» a la puja actual (las reglas asiáticas añaden 劈, un desafío fuera de turno a doble apuesta). En las clásicas, quien pierde el canto pierde un dado, y el jugador que se queda sin dados queda fuera. En las reglas asiáticas, quien pierde suma puntos de penalización.
Los conjuntos de reglas
| Regla | Clásicas | Reglas asiáticas 大話骰 |
|---|---|---|
| Perder un canto | Pierdes un dado | Sumas puntos de penalización |
| Los 1 comodines | Sí, salvo en palifico | Sí mientras es 飛 (mixta); no mientras es 齋 (pura) |
| Cantos especiales | Calzo (exacto), palifico | 齋 y 飛, 劈 fuera de turno, 反劈 como respuesta |
| Puja inicial | Cualquier cantidad; no por los 1 | Al menos el número de jugadores (Hong Kong) |
| Cómo se gana | Último jugador con dados | Menos puntos tras las rondas fijadas |

