Cómo jugar a Dados del mentiroso

Cinco dados, un cubilete y nervios para farolear. Aprende una ronda en dos minutos.

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Qué necesitas

De dos a seis jugadores, con cinco dados y un cubilete cada uno. En Dice Kingdom tu teléfono es el cubilete: el juego tira, oculta y revela los dados por ti.

El objetivo

En las clásicas, ser el último jugador con dados. En las reglas asiáticas (大話骰) nadie pierde dados: termina un número fijo de rondas con la menor cantidad de puntos de penalización.

Una ronda, paso a paso

  1. Agita y miraTodos tiran sus cinco dados bajo su cubilete y miran solo los suyos.
  2. Abre las pujasEl primer jugador puja una cantidad y una cara. «Tres 4» afirma que hay al menos tres 4 bajo todos los cubiletes juntos.
  3. Sube o cantaEl siguiente jugador sube la puja o le canta «¡Mentiroso!». El turno recorre la mesa.
  4. RevelaSe levantan todos los cubiletes y se cuenta esa cara. Si hay al menos tantos como se pujó, la puja se cumple y pierde quien cantó. Si hay menos, pierde quien pujó.
Tu cubilete

Tienes dos 3 y un 1. Con los 1 comodines ya son tres 3, sin contar los dados de nadie más: «tres 3» es una puja inicial segura.

Subir una puja

Una subida debe superar la puja actual: más dados de cualquier cara, o la misma cantidad de dados con una cara más alta. Puedes saltar tan alto como quieras.

Subidas desde una puja actual de cuatro 3
Puja actual: cuatro 3¿Se permite?Por qué
Cuatro 5SíMisma cantidad, cara más alta
Cinco 2SíMás dados, cualquier cara
Siete 6SíSaltar está bien
Cuatro 2NoMisma cantidad, cara más baja
Tres 6NoMenos dados

Los 1 comodines

En las clásicas, y en las reglas asiáticas mientras la ronda es 飛 (mixta), cada 1 cuenta como la cara por la que se puja. Por eso a los 1 se les llama ases. Pujar por los 1 tiene sus propias reglas: consulta cada conjunto de reglas.

La revelación

La puja era cinco 6. Los cubiletes muestran tres 6 y dos 1: con los 1 comodines son cinco, así que la puja se cumple y pierde quien cantó «¡Mentiroso!».

Cantar «¡Mentiroso!»

Solo el jugador al que le toca puede cantar «¡Mentiroso!» a la puja actual (las reglas asiáticas añaden 劈, un desafío fuera de turno a doble apuesta). En las clásicas, quien pierde el canto pierde un dado, y el jugador que se queda sin dados queda fuera. En las reglas asiáticas, quien pierde suma puntos de penalización.

Los conjuntos de reglas

Reglas clásicas y asiáticas comparadas
ReglaClásicasReglas asiáticas 大話骰
Perder un cantoPierdes un dadoSumas puntos de penalización
Los 1 comodinesSí, salvo en palificoSí mientras es 飛 (mixta); no mientras es 齋 (pura)
Cantos especialesCalzo (exacto), palifico齋 y 飛, 劈 fuera de turno, 反劈 como respuesta
Puja inicialCualquier cantidad; no por los 1Al menos el número de jugadores (Hong Kong)
Cómo se ganaÚltimo jugador con dadosMenos puntos tras las rondas fijadas

Consejos para farolear

Cuenta primeroCada cara sale en más o menos una sexta parte de todos los dados; con los 1 comodines, en un tercio. Con doce dados en la mesa, espera unos cuatro de cualquier cara.
Puja lo que tienes y farolea una vezAbre con tu cara más fuerte. Guarda el farol para cuando la puja ya esté alta y nadie quiera cantar.
Fíjate en el tamaño de la subidaUn salto grande suele significar un cubilete fuerte, o un farol nervioso. Cada rival de Dice Kingdom tiene un gesto que lo delata.
Canta tarde, no tempranoUn canto temprano suele fallar. Deja que la puja supere lo que la mesa puede tener.

Preguntas

¿Se puede pujar por los 1?
En las clásicas, sí: una puja por 1 (ases) solo necesita la mitad de la cantidad, redondeada hacia arriba, y no se puede abrir con ellos. En las reglas asiáticas, una puja por 1 siempre es 齋 (pura).
¿Con cuántos dados empieza cada jugador?
Con cinco. Las reglas de la casa permiten de tres a seis; la Partida rápida en línea reparte tres a cada uno.
¿Se puede cantar «¡Mentiroso!» fuera de turno?
En las clásicas, no. En las reglas asiáticas, sí: eso es 劈, a doble apuesta.
¿Quién tira los dados en línea?
El servidor. Tu teléfono solo reproduce la animación, así que cada partida en línea es justa.

Apréndelo en tres rondas con el Heraldo

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