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Preparação
De dois a seis jogadores, cinco dados cada. Quem abre primeiro é sorteado; depois disso, abre quem perdeu a última rodada. Se essa pessoa estiver fora, abre o próximo jogador ainda no jogo.
Apostas
Uma aposta diz uma quantidade e uma face, contadas em todos os copos. Uma subida é uma quantidade maior com qualquer face, ou a mesma quantidade com uma face maior. A aposta de abertura pode ser qualquer quantidade de 2 a 6: não dá para abrir com ases (menos no palifico).
Ases coringas
Os 1 são ases, e os ases são coringas: contam para qualquer face, menos numa rodada palifico.
A aposta é seis 4. Embaixo dos copos: quatro 4 e três ases. Os ases contam como 4, então são sete: a aposta vale.
Apostar em ases
Para passar aos ases, é preciso pelo menos a metade da quantidade atual, arredondando para cima. Para voltar dos ases, é preciso pelo menos o dobro dos ases mais um, em qualquer face. De ases para ases, é preciso uma quantidade maior.
| Aposta atual | Você pode apostar | Por quê |
|---|---|---|
| Onze 3 | Seis ases | Metade de onze, arredondando para cima |
| Seis ases | Treze de qualquer face | O dobro mais um |
| Seis ases | Sete ases | De ases para ases: mais ases |
Gritar “Mentiroso!”
O jogador da vez pode gritar “Mentiroso!” (dudo) para a aposta atual. Todos os copos se levantam. Se a aposta não se confirma, quem apostou perde um dado; se ela vale, quem desafiou perde um dado. Quem fica sem dados está fora.
Calza: a aposta exata
Qualquer jogador, menos quem apostou, pode pedir calza: a aposta está exata. Peça a qualquer momento antes da próxima aposta, mesmo fora da vez; vale o primeiro pedido. Exata: quem pediu recupera um dado (até cinco). Não exata: quem pediu perde um dado.
Não há calza numa rodada palifico nem quando restam só dois jogadores.
A aposta é cinco 6 e você pede calza. Os copos mostram três 6 e dois ases: exatamente cinco. Você recupera um dado.
Palifico
Quando um jogador fica com um só dado, a rodada seguinte é palifico. Ele abre, e pode abrir com ases. Os ases não são coringas e a face não pode mudar: as subidas são só de quantidade. O palifico acontece uma vez por jogador em cada partida, e não quando restam só dois jogadores.
Vitória
Vence o último jogador com dados. No Dice Kingdom, você também pode jogar as Clássicas como uma corrida de pontos: ninguém perde dados, quem perde cada rodada leva um ponto de penalidade, e vence quem tiver menos pontos depois das rodadas definidas.
Regras da casa
Nas salas privadas e nas partidas rápidas dá para mudar: os dados iniciais (de 3 a 6), os ases coringas, a calza, o palifico, o formato e a exibição dos dados perdidos ao lado de cada jogador.

