Regras Clássicas (Perudo)

Ases coringas, a aposta exata e a rodada palifico: Dados do mentiroso como a maior parte do mundo joga.

Nesta página

Preparação

De dois a seis jogadores, cinco dados cada. Quem abre primeiro é sorteado; depois disso, abre quem perdeu a última rodada. Se essa pessoa estiver fora, abre o próximo jogador ainda no jogo.

Apostas

Uma aposta diz uma quantidade e uma face, contadas em todos os copos. Uma subida é uma quantidade maior com qualquer face, ou a mesma quantidade com uma face maior. A aposta de abertura pode ser qualquer quantidade de 2 a 6: não dá para abrir com ases (menos no palifico).

Ases coringas

Os 1 são ases, e os ases são coringas: contam para qualquer face, menos numa rodada palifico.

A revelação

A aposta é seis 4. Embaixo dos copos: quatro 4 e três ases. Os ases contam como 4, então são sete: a aposta vale.

Apostar em ases

Para passar aos ases, é preciso pelo menos a metade da quantidade atual, arredondando para cima. Para voltar dos ases, é preciso pelo menos o dobro dos ases mais um, em qualquer face. De ases para ases, é preciso uma quantidade maior.

Aposta atualVocê pode apostarPor quê
Onze 3Seis asesMetade de onze, arredondando para cima
Seis asesTreze de qualquer faceO dobro mais um
Seis asesSete asesDe ases para ases: mais ases

Gritar “Mentiroso!”

O jogador da vez pode gritar “Mentiroso!” (dudo) para a aposta atual. Todos os copos se levantam. Se a aposta não se confirma, quem apostou perde um dado; se ela vale, quem desafiou perde um dado. Quem fica sem dados está fora.

Calza: a aposta exata

Qualquer jogador, menos quem apostou, pode pedir calza: a aposta está exata. Peça a qualquer momento antes da próxima aposta, mesmo fora da vez; vale o primeiro pedido. Exata: quem pediu recupera um dado (até cinco). Não exata: quem pediu perde um dado.

Não há calza numa rodada palifico nem quando restam só dois jogadores.

Calza

A aposta é cinco 6 e você pede calza. Os copos mostram três 6 e dois ases: exatamente cinco. Você recupera um dado.

Palifico

Quando um jogador fica com um só dado, a rodada seguinte é palifico. Ele abre, e pode abrir com ases. Os ases não são coringas e a face não pode mudar: as subidas são só de quantidade. O palifico acontece uma vez por jogador em cada partida, e não quando restam só dois jogadores.

Vitória

Vence o último jogador com dados. No Dice Kingdom, você também pode jogar as Clássicas como uma corrida de pontos: ninguém perde dados, quem perde cada rodada leva um ponto de penalidade, e vence quem tiver menos pontos depois das rodadas definidas.

Regras da casa

Nas salas privadas e nas partidas rápidas dá para mudar: os dados iniciais (de 3 a 6), os ases coringas, a calza, o palifico, o formato e a exibição dos dados perdidos ao lado de cada jogador.

Jogue agora: as regras já vêm no jogo

Baixar na App StoreDisponível no Google Play