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O que você precisa
De dois a seis jogadores, cinco dados e um copo para cada um. No Dice Kingdom, o seu celular é o copo: o jogo rola, esconde e revela os dados para você.
O objetivo
Nas Clássicas, ser o último jogador com dados. Nas regras asiáticas (大話骰), ninguém perde dados: termine um número definido de rodadas com o menor número de pontos de penalidade.
Uma rodada, passo a passo
- Sacuda e espieTodo mundo rola os seus cinco dados embaixo do copo e olha só os próprios.
- Abra as apostasO primeiro jogador aposta uma quantidade e uma face. “Três 4” afirma que há pelo menos três 4 embaixo de todos os copos juntos.
- Suba ou desafieO próximo jogador sobe a aposta ou grita “Mentiroso!” para ela. A vez passa pela mesa.
- RevelaçãoTodos os copos se levantam e aquela face é contada. Pelo menos a quantidade apostada: a aposta vale e quem desafiou perde. Menos: quem apostou perde.
Você tem dois 3 e um 1. Com os 1 coringas, já são três 3, antes de contar os dados dos outros: “três 3” é uma aposta de abertura segura.
Como subir uma aposta
Uma subida precisa superar a aposta atual: mais dados de qualquer face, ou a mesma quantidade de dados com uma face maior. Você pode pular o quanto quiser.
| Aposta atual: quatro 3 | Pode? | Por quê |
|---|---|---|
| Quatro 5 | Pode | Mesma quantidade, face maior |
| Cinco 2 | Pode | Mais dados, qualquer face |
| Sete 6 | Pode | Pular não tem problema |
| Quatro 2 | Não pode | Mesma quantidade, face menor |
| Três 6 | Não pode | Menos dados |
Os 1 coringas
Nas Clássicas, e nas regras asiáticas enquanto a rodada está em 飛 (misto), cada 1 conta como a face que está sendo apostada. É por isso que os 1 são chamados de ases. Apostar nos 1 tem regras próprias: veja cada conjunto de regras.
A aposta era cinco 6. Os copos mostram três 6 e dois 1: com os 1 coringas são cinco, então a aposta vale e quem gritou “Mentiroso!” perde.
Gritar “Mentiroso!”
Só o jogador da vez pode gritar “Mentiroso!” para a aposta atual (as regras asiáticas acrescentam o 劈, um desafio fora da vez com aposta dobrada). Nas Clássicas, quem perde o desafio perde um dado, e quem fica sem dados está fora. Nas regras asiáticas, quem perde leva pontos de penalidade.
Os conjuntos de regras
| Regra | Clássicas | Regras asiáticas 大話骰 |
|---|---|---|
| Perder um desafio | Perde um dado | Leva pontos de penalidade |
| 1 coringas | Sim, menos no palifico | Sim em 飛 (misto); não em 齋 (puro) |
| Desafios especiais | Calza (exata), palifico | 齋 e 飛, 劈 fora da vez, resposta 反劈 |
| Aposta de abertura | Qualquer quantidade; não nos 1 | Pelo menos o número de jogadores (Hong Kong) |
| Vitória | Último jogador com dados | Menos pontos depois das rodadas definidas |

