Como jogar Dados do mentiroso

Cinco dados, um copo e coragem para blefar. Aprenda uma rodada em dois minutos.

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O que você precisa

De dois a seis jogadores, cinco dados e um copo para cada um. No Dice Kingdom, o seu celular é o copo: o jogo rola, esconde e revela os dados para você.

O objetivo

Nas Clássicas, ser o último jogador com dados. Nas regras asiáticas (大話骰), ninguém perde dados: termine um número definido de rodadas com o menor número de pontos de penalidade.

Uma rodada, passo a passo

  1. Sacuda e espieTodo mundo rola os seus cinco dados embaixo do copo e olha só os próprios.
  2. Abra as apostasO primeiro jogador aposta uma quantidade e uma face. “Três 4” afirma que há pelo menos três 4 embaixo de todos os copos juntos.
  3. Suba ou desafieO próximo jogador sobe a aposta ou grita “Mentiroso!” para ela. A vez passa pela mesa.
  4. RevelaçãoTodos os copos se levantam e aquela face é contada. Pelo menos a quantidade apostada: a aposta vale e quem desafiou perde. Menos: quem apostou perde.
Seu copo

Você tem dois 3 e um 1. Com os 1 coringas, já são três 3, antes de contar os dados dos outros: “três 3” é uma aposta de abertura segura.

Como subir uma aposta

Uma subida precisa superar a aposta atual: mais dados de qualquer face, ou a mesma quantidade de dados com uma face maior. Você pode pular o quanto quiser.

Subindo a partir de uma aposta atual de quatro 3
Aposta atual: quatro 3Pode?Por quê
Quatro 5PodeMesma quantidade, face maior
Cinco 2PodeMais dados, qualquer face
Sete 6PodePular não tem problema
Quatro 2Não podeMesma quantidade, face menor
Três 6Não podeMenos dados

Os 1 coringas

Nas Clássicas, e nas regras asiáticas enquanto a rodada está em 飛 (misto), cada 1 conta como a face que está sendo apostada. É por isso que os 1 são chamados de ases. Apostar nos 1 tem regras próprias: veja cada conjunto de regras.

A revelação

A aposta era cinco 6. Os copos mostram três 6 e dois 1: com os 1 coringas são cinco, então a aposta vale e quem gritou “Mentiroso!” perde.

Gritar “Mentiroso!”

Só o jogador da vez pode gritar “Mentiroso!” para a aposta atual (as regras asiáticas acrescentam o 劈, um desafio fora da vez com aposta dobrada). Nas Clássicas, quem perde o desafio perde um dado, e quem fica sem dados está fora. Nas regras asiáticas, quem perde leva pontos de penalidade.

Os conjuntos de regras

Regras Clássicas e asiáticas comparadas
RegraClássicasRegras asiáticas 大話骰
Perder um desafioPerde um dadoLeva pontos de penalidade
1 coringasSim, menos no palificoSim em 飛 (misto); não em 齋 (puro)
Desafios especiaisCalza (exata), palifico齋 e 飛, 劈 fora da vez, resposta 反劈
Aposta de aberturaQualquer quantidade; não nos 1Pelo menos o número de jogadores (Hong Kong)
VitóriaÚltimo jogador com dadosMenos pontos depois das rodadas definidas

Dicas de blefe

Conte primeiroCada face aparece em cerca de um sexto de todos os dados; com os 1 coringas, em cerca de um terço. Doze dados na mesa: espere uns quatro de qualquer face.
Aposte no que você tem, depois blefe uma vezAbra com a sua face mais forte. Guarde o blefe para quando a aposta já estiver alta e ninguém quiser desafiar.
Repare no tamanho da subidaUm pulo grande muitas vezes indica um copo forte, ou um blefe nervoso. Cada rival do Dice Kingdom tem um tique.
Desafie tarde, não cedoUm desafio cedo costuma estar errado. Deixe a aposta subir além do que a mesa pode ter.

Perguntas

Dá para apostar nos 1?
Nas Clássicas, sim: uma aposta nos 1 (ases) precisa só da metade da quantidade, arredondando para cima, e não dá para abrir com eles. Nas regras asiáticas, uma aposta nos 1 é sempre 齋 (pura).
Com quantos dados cada jogador começa?
Cinco. As regras da casa permitem de três a seis; na Partida rápida online, cada um recebe três.
Dá para gritar “Mentiroso!” fora da vez?
Nas Clássicas, não. Nas regras asiáticas, sim: isso é o 劈, com aposta dobrada.
Quem rola os dados online?
O servidor. Seu celular só mostra a animação, então toda partida online é justa.

Aprenda em três rodadas com o Arauto

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